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David Fincher tenta fazer animação em 'Love, Death + Robots'

Série produzida pelo diretor de 'Clube da Luta' para a Netflix retorna para a sua terceira temporada

Noel Murray, The New York Times

21 de maio de 2022 | 12h09

Antes de David Fincher se tornar um diretor de primeira linha e receber várias indicações ao Oscar e ao Emmy – elogiado por filmes daquele momento como Clube da Luta e A Rede Social e pelas séries de TV House of Cards e Mindhunter – ele foi cofundador da produtora Propaganda Films. A Propaganda ficou conhecida por seus comerciais de TV e videoclipes visualmente deslumbrantes, e Fincher aperfeiçoou seu ofício em dezenas de filmes em miniatura feitos em uma infinidade de estilos.

No entanto, até recentemente, ele nunca havia dirigido animação, apesar de gostar tanto do meio que assinou contrato há alguns anos para ser produtor executivo da série de animação da Netflix Love, Death + Robots, que retorna para sua terceira temporada na sexta-feira.

Love, Death + Robots surgiu das cinzas de um projeto que Fincher vinha desenvolvendo com o diretor de Deadpool Tim Miller desde o final dos anos 2000: um renascimento de Heavy Metal, a série de filmes de animação inspirada em ficção científica apenas para adultos e quadrinhos de fantasia. A primeira temporada de Love, Death + Robots estreou em 2019, com 18 episódios (com duração de 6 a 17 minutos) que adaptaram contos de nomes favoritos do gênero, como Peter Hamilton, John Scalzi e Joe Lansdale. Uma segunda temporada de oito episódios foi ao ar em 2021.

Apesar de seu envolvimento, Fincher nunca fez um curta até a terceira temporada, quando ele e o roteirista Andrew Kevin Walker (que escreveu o thriller policial de Fincher Seven: Os sete crimes capitais) abordaram um conto do autor britânico de ficção científica Neal Asher chamado Bad Travelling. Ambientado em alto mar em um planeta distante, a história segue um navio mercante atormentado por um caranguejo gigante e inteligente que manipula os membros da tripulação e os elimina um por um. Fincher descreveu o curta como "parecido a um filme de David Lean misturado com Ten Little Indians".

Bad Travelling foi realizado com captura de movimento, um estilo de animação assistido por computador no qual os atores atuam em um set e suas expressões faciais e gestos são mapeados diretamente em seus personagens animados. Fincher trabalhou de perto com Miller, que co-fundou a Blur Studio, uma empresa de efeitos especiais e animação que produziu Bad Travelling, e Jennifer Yuh Nelson, artista, cineasta (Kung Fu Panda 2) e diretora supervisora de Love, Death + Robots.

Em uma entrevista em vídeo na semana passada, Fincher discutiu os desafios e prazeres de fazer Bad Travelling e a série como um todo, e como ele conduziu sua abordagem de direção detalhista para esse novo meio. Estes são trechos editados da conversa.

Incluindo os episódios deste volume, já existem três histórias de Neal Asher adaptadas para Love, Death + Robots. O que há em Asher que combina com essa série?

Bem, Bad Travelling fazia parte do nosso plano original. Tivemos essas cópias gigantes de 1,2 por 1,8 metros de produção de arte realmente belas na sala de conferências por, meu Deus, 12 anos ou algo assim. Finalmente, alguém tinha que fazer isso. Essa honra coube a mim.

Neal é um dos favoritos de Tim, e Tim faz a maior parte de nossa curadoria. Ele tem uma lista de 350 contos que sempre quis ver como animação. Neal foi um dos primeiros exemplos que Tim trouxe para mim do tipo de coisa que está disponível por aí, para dizer: “OK, acho que isso é sustentável”.

Essa é uma maneira instrutiva de pensar sobre esta série: não apenas como uma antologia de animação para adultos, mas também como uma antologia de histórias de ficção científica de várias durações e abordagens.

É muito difícil escrever um conto. É uma arte em si mesma para, na mais ampla das pinceladas, trazer um leitor para um mundo já povoado, fazer-nos compreender tanto quanto precisamos sobre a geopolítica ou o que quer que seja, e depois seguir em frente. É o que eu vim fazendo com comerciais de televisão. Essa foi uma ótima experiência para fazer algo com uma ideia por 30 segundos ou duas ideias por 60 segundos. Eu fiz videoclipes, que são como uma mistura de ideias que esperamos que fiquem juntas de alguma forma abstrata ao longo de três a quatro minutos.

O mais difícil é reconhecer os números inteiros. É muito diferente ter 19 ou 22 minutos. Você tem que se forçar com este material para ser conciso.

O que você aprendeu dirigindo animação?

Quando estou me preparando para fazer um plano, estou pensando em coisas como “Se a tomada é over-the-shoulder, tenho que afastar essa pessoa do batente da porta ou tenho que pedir para a equipe trazer uma motosserra.” Mas em [imagens geradas por computador], esse tipo de coisa não existe. O espaço é inteiramente plástico. Foi uma maneira incrivelmente libertadora, reveladora e expansiva de interagir com uma história, porque muito da narrativa de ação ao vivo demora ou funciona em torno de coisas práticas.

Claro, quando você pode mudar alguma coisa posteriormente, você também tem que se perguntar: “Até onde eu vou?” Você pode abrir esses arquivos e dizer: “Quero que o queixo faça isso e quero as orelhas aqui”. Você pode modificar todas essas coisas até o infinito. Para alguém que gosta de polir tanto quanto eu, em algum momento só precisam retirar as coisas de suas mãos frias e mortas.

Com a captura de movimento, também faz parte do seu trabalho como diretor convencer os atores de que eles estão realmente em um navio, temendo por suas vidas?

Mesmo que você tenha pessoas vestidas com lycra justa com bolas de pingue-pongue penduradas nelas, você ainda tem que dizer coisas como: “OK, nesta cena é o pôr do sol do terceiro dia”. Eu estava trabalhando com pessoas de todos os tipos diferentes de performance – tínhamos músicos, tínhamos cantores. Era um grupo interessante. E eles não tiveram nenhum problema em vestir um collant e dizer: “OK, então estou lutando contra o caranguejo gigante aqui. Quão grande é isso? Como dois Range Rovers lado a lado? Onde estão os olhos? Os olhos estão surpresos?” Você está tentando transmitir essa coisa que é totalmente ridícula.

Mas, honestamente, nada disso foi tão difícil para mim quanto estar no meio da Covid e usar óculos com proteção, máscara e viseira. Eu não percebia o quanto me comunicava através do meu rosto – muitos relacionamentos diretor-ator não são sobre dar a interpretação de uma fala, mas sobre a maneira com que interagem e as dicas não verbais. A engrenagem da pandemia atrapalhou tudo isso.

Qual foi sua contribuição no design visual? Havia algum ilustrador ou diretor em que se inspirasse?

Tim e Blur estavam trabalhando na história há muito tempo, e eles tinham muita produção de arte que parecia O Ladrão de Bagdá – adjacente. Senti que o próprio mundo precisava ser um pouco menos fantasmagórico e um pouco mais Pesca Mortal. Eu queria que as pessoas corressem o risco de serem jogadas do convés a qualquer momento. Eles vão ser mastigados por esses tubarões de nariz chato ou serão desmembrados pelas garras desses crustáceos gigantes.

Deve ser mais fácil destroçar os personagens e despejar suas entranhas quando você está trabalhando em animação.

Sim, e na água! Como Jim Cameron e Kevin Costner lhe dirão, há coisas como as forças da natureza. Se você fizer uma história que se passa em alto mar, faça-a em Computação Gráfica, porque você não estará perseguindo o sol e não ficará preocupado com pessoas sendo esmagadas entre barcos ou se afogando. E você nunca precisará da máquina de ondas. /TRADUÇÃO LÍVIA BUELONI GONÇALVES

 

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