Rockstar Games
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'Videogame, A Evolução da Arte' aponta como jogos se conectam com realidade

Livro do jornalista e editor João Varella pode interessar a jogadores experientes e iniciantes, e oferece um panorama da história dos games

Guilherme Sobota, O Estado de S. Paulo

11 de fevereiro de 2020 | 06h00

O novo livro do editor, jornalista e escritor João Varella traz uma provocação logo no título: Videogame, A Evolução da Arte (Lote 42). Para os puristas e para os pouco afeitos aos games, a discussão pode ser apenas irritante; para quem já segurou um controle na mão, porém, o livro é um bem-vindo acréscimo a uma bibliografia escassa sobre o assunto.

Em linguagem jornalística, o autor viaja por diversos momentos dos games. Desde a criação de Pong (1972), passando pela revolução de Super Mario Bros. (1985), pela inovação cibernética de Starcraft (1998), pelas microtransações financeiras de Candy Crush Saga (2011) e chegando aos dias de hoje, com a realidade aumentada de Pokemón Go (2016) — entre diversos outros títulos e momentos.

“Tal como qualquer arte nascente”, explica o autor no prefácio do livro, “o videogame se apoia em práticas de outras esferas artísticas: música, desenho, atuação, literatura, dança (é preciso mexer muito mais que os dedos em Just Dance, Wii Sports...), cinema, arquitetura, artes visuais, entre muitos outros. É uma arte total, e cada jogo retratado neste livro toma emprestadas técnicas de outras mídias. Há títulos que executam mal alguns desses quesitos – vide as prosaicas dublagens de Resident Evil, para citar um exemplo óbvio. De vez em quando, por limitação técnica; de vez em muito, por pouca criatividade ou por pura inaptidão. Não é porque se trata de um campo artístico, que se evoca a palavra arte, que tudo passa a ter qualidade”.

Em entrevista ao Estado, o autor desenvolve a ideia e explica existir um problema de legitimidade. “A atividade de jogar videogame é associada à pura perda de tempo, uma fruição pobre quando comparada à de outras linguagens, como literatura, cinema e artes visuais”, diz. “Lembro de meus pais ficarem muito mais preocupados com meu hobby de jogar videogame do que com minha coleção de livros e revistas em quadrinhos.”

Varella aponta que a divisão entre arte e entretenimento, se existe de fato, é tênue, porque “parte da responsabilidade do ato artístico cabe ao consumidor, seja ele na posição de jogador, espectador ou leitor”. 

No lançamento do livro, na Sala Tatuí (a livraria/sede da sua editora, a Lote 42), em São Paulo, o autor comentou como alguns aspectos da estética dos games estão intimamente ligados a temas hipercontemporâneos. “Design e mentalidade típica dos videogames estão por trás do centro de sedução das redes sociais. Número de curtidas, compartilhamentos e seguidores são exemplos de placares virtuais comumente vistos em jogos digitais”, exemplifica. “Mesmo a proliferação de fake news tem algo de jogo. Nos videogames, alguns jogadores buscam pelo chamado cheese (queijo em inglês, mesmo), um desbalanço dentro das regras para obter vantagens. Empresas como a Cambridge Analytica abusaram de brechas das regras, encontraram um cheese.”

Um dos jogos analisados pelo autor no livro é Grand Theft Auto V (2013). O jogo da Rockstar (empresa de desenvolvimento terceirizada) teve orçamento de US$ 265 milhões, número enorme mesmo para filmes de grande escala, mas só nas primeiras 24 horas nas lojas arrecadou US$ 800 milhões. Disponível em plataformas diversas, GTA V é, segundo o livro, “o produto de entretenimento mais valioso da história”.

Ali, o jogador consegue controlar três personagens com diferentes carreiras no crime, cujas histórias se entrelaçam, recheadas de ação. O jogador também pode se mover livremente numa réplica impressionante de Los Angeles, tocando o terror, fugindo da polícia ou simplesmente jogando tênis e comprando ternos da moda. Como muitos outros games antes e depois, o jogo foi motivo de polêmica pelo conteúdo violento.

“Há um robusto número de pesquisas científicas que apontam não haver relação direta entre jogos violentos e o ato violento em si”, explica Varella. “Isso pouco importa para quem usa videogames de bode expiatório. Atacar esse desprestigiado alvo é a saída fácil para os que não querem lidar com questões difíceis e de responsabilidade direta do poder público.”

Videogame, A Evolução da Arte tem análises e explicações que devem satisfazer tanto o jogador frequente como os neófitos, além de um caderno de imagens que mostra de maneira clara como o livro faz um panorama compreensivo de uma arte em profunda transformação e desenvolvimento.

VIDEOGAME, A EVOLUÇÃO DA ARTE

Autor: João Varella

Editora: Lote 42 (240 págs., R$ 50)

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