Jake Michaels|The New York Times
Jake Michaels|The New York Times

'World of Warcraft' já teve mais de 100 milhões de jogadores

Jogo criado em 1994 e Inspirado em jogos clássicos de tabuleiro, o viciante ‘World of Warcraft’ é brincadeira de gente grande

Leandro Nunes, O Estado de S. Paulo

01 de junho de 2016 | 04h00

A raça dos elfos noturnos tem a habilidade de ficar invisível quando está imóvel. Já os mortos-vivos podem ressuscitar parte do seu exército caído e ainda sugar a energia dos inimigos. A dinâmica da franquia de games World of Warcraft uniu a jogatina dos jogos de tabuleiro como Warhammer (1987) e Dungeons & Dragons (1974) a uma experiência para milhares de jogadores em um mundo virtual e online. Nesse universo, cada jogador pode criar e controlar um herói e seu exército. Durante a jornada, é possível desenvolver habilidades especiais, como destravar novas unidades, armas e feitiços. 

Warcraft: Orcs & Humans inaugurou a franquia em 1994 e apresentava a vastidão dos mundos de Draenor, casa dos humanos, e Azeroth, morada dos orcs. O jogo foi um dos primeiros na categoria estratégia em tempo real e fez frente a Diablo (1996), ambos produzidos pela Blizzard. Desde a época, a produtora desenvolveu duas sequências além de diversos pacotes de expansão – com novos mapas e raças. Lançada em 2004, a versão World of Warcraft já reuniu mais de 100 milhões de contas e 10 jogadores ativos, distribuídos em servidores nos EUA, Oceania, Europa, Rússia, China, Coreia do Sul, América Latina. No Brasil, o game mobilizou o País para o lançamento oficial, em 2011. A versão em língua portuguesa foi desenvolvida em LUA, uma linguagem de programação criada pela PUC-Rio. Foram mais de 4 milhões de palavras traduzidas e 200 horas de dublagens, o que ultrapassou sagas como O Senhor dos Anéis e Harry Potter. 

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Em 2014, a produtora criou HearthStone, versão de jogo de cartas online e gratuito, inspirado nas criaturas da franquia. Em abril, a nova plataforma já registrava 50 milhões de jogadores. E não é só a molecada que gasta horas evoluindo suas hordas – artistas como Vin Diesel, Henry Cavil e Mila Kunis são fãs confessos.

Universo de games invade livros infantojuvenis

Quatro dos 10 livros infantojuvenis mais vendidos no País em maio são ligados ao universo dos games. Herobrine – A Lenda, de Pac e Mike, lidera a lista, com mais de 21 mil exemplares comercializados. 

 Os dados são do Publishnews, veículo especializado em mercado editorial, e mostram a força do gênero. Mas não é só aqui que a meninada, depois de horas jogando, mergulha nas histórias criadas por outros jogadores, que se revelam competentes escritores. O fenômeno é mundial e sem fronteiras.

Tanto que o mineiro Jim Anostu, com sua série baseada no Minecraft, chamou a atenção da Penguin Random House do Reino Unido, que pagou um bom adiantamento por ela. Na França, Portugal e Alemanha houve leilão. O primeiro volume, A Espada de Herobrine, saiu em novembro. O segundo, deste ano, mistura batalhas épicas, zumbis e samurais.

Na lista anual, já são 7 os títulos baseados em games. O mais vendido deles é Dois Mundos, Um Herói, de RezendeEvil, com mais de 80 mil cópias, seguido por AuthenticGames, de Marco Tulio, com 77 mil. E os números só crescem. O mais vendido de 2015, o mesmo Dois Mundos – Um Herói, somou 69 mil cópias, segundo o site. / Maria Fernanda Rodrigues.

 

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