Razões que fizeram de Toy Story tão inovador 20 anos atrás

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Por Redação
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A produção de Toy Story, primeiro longa-metragem produzido inteiramente nos computadores, lembrou John Lasseter dos antigos musicais estrelados por Mickey Rooney e Judy Garland nos quais um personagem proclama inevitavelmente, “Meu pai tem um celeiro. Vamos montar um espetáculo.”

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“Havia em nós certa inocência, com a crença inabalável na nossa capacidade de estar à altura do desafio”, disse Lasseter, corroteirista e diretor da comédia de 1995 que lhe rendeu indicações ao Oscar de canção original, trilha sonora de musical ou comédia, e roteiro - a primeira vez que uma animação foi indicada. Lasseter recebeu um prêmio de realização especial por sua liderança da equipe de animação.

Na noite de quinta feira, a Academia de Artes e Ciências do Cinema está celebrando o 20.o aniversário do clássico da Pixar a respeito dos brinquedos de um menino, liderados por Woody (Tom Hanks) e Buzz Lightyear (Tim Allen), que ganham vida quando seu dono não está por perto.

Lasseter, diretor de criação da Walt Disney e Pixar Animatin Studios, e Ed Catmull, presidente dos estúdios, vão comentar o processo de produção do seu sucesso com o ator e diretor Jon Favreau no Samuel Goldwyn Theater.

Randy Haberkamp, diretor administrativo de programação, ensino e preservação da academia, disse que Toy Story mudou para sempre o segmento da animação, destacando que foram lançados mais de 250 longas de animação produzidos no computador desde 1995. “Foi algo imenso que decolou como uma explosão.”

Para Haberkamp, o filme também alterou “o panorama dos efeitos especiais em filmes com atores. Mas, se eles tivessem inventado toda essa tecnologia e os personagens não fossem interessantes, ou se a história fosse fraca, não estaríamos comentando seu sucesso hoje”.

“Desde o início, todos entenderam que não se tratava da tecnologia”, disse Catmull, produtor executivo de Toy Story, criador do programa de animação digital que tornou o filme possível e ganhador de um Oscar por suas contribuições a um dos programas de software, RenderMan. Mas Catmull destacou que, quando o filme foi lançado, “quase todas as resenhas mencionavam numa só frase que a animação tinha sido feita no computador. Ficamos muito orgulhosos disso. Tínhamos conseguido, pois o filme não chamava atenção pela tecnologia. Tínhamos uma grande história, que era nosso objetivo desde o início”.

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Catmull disse que o RenderMan foi apenas um dos elementos necessários para dar vida a Toy Story. “Tivemos de criar toda uma infraestrutura”, disse ele. De acordo com Lasseter, a história de cada filme da Pixar - incluindo o sucesso deste ano, DivertidaMente, e o próximo lançamento, The Good Dinosaur - passa por numerosas versões porque “todas as histórias que criamos são originais”.

No caso de Toy Story, Lasseter disse: “Sabíamos o que a animação gerada em computador era capaz de fazer. Conhecíamos seus pontos fortes. E também suas limitações”.

Assim, eles pensaram em temas que pudessem aproveitar as vantagens da computação gráfica da época. Quando eles começaram o filme em 1991, “os sistemas de renderização eram menos sofisticados do que agora”, disse Lasseter, que agora dirige Toy Story 4.

“Tudo tendia a uma aparência de plástico. Bem, e se os personagens principais fossem realmente de plástico? Assim, usar brinquedos como personagens foi algo que facilitou o trabalho (com o software). Seres humanos eram de longe os mais difíceis de criar e, por isso, contamos a história do ponto de vista dos brinquedos. Na maior parte das cenas, vemos apenas os pés ou mãos de Andy, sua mãe e a irmã. As cenas não envolviam diretamente os humanos.”

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A equipe tentou também evitar uma imitação daquilo que a Disney estava fazendo em suas animações, nos moldes de musicais da Broadway, como A Bela e a Fera, de 1991, e Aladdin, de 1992.

“Fizemos uma lista de exemplos que não queríamos seguir”, disse Lasseter. “Não queríamos uma animação repleta de números musicais. Não queríamos um conto de fadas. Tínhamos produzido um curta metragem, Tin Toy (ganhador do Oscar), e achávamos que a ideia de brinquedos ganhando vida quando não houvesse ninguém por perto tinha muito potencial.”

Mas eles temeram que tudo parecesse juvenil demais para adultos e crianças mais velhas. “Para nós, a chave era a escolha dos brinquedos”, disse Lasseter. “Pesquisamos bastante o tipo de brinquedo que era comum na nossa infância.”

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Eles perceberam que não havia filmes animados explorando a fundo relações de amizade. Para Lasseter, “o gênero satisfez nosso desejo de fazer dos personagens principais também os mais interessantes. A ideia era ter protagonistas imperfeitos. Existe uma tendência em tornar os vilões ou personagens secundários os mais interessantes. Isso decorre do medo de criar personagens principais imperfeitos”.

Eles também decidiram que os brinquedos deveriam ser adultos. “Como não são crianças, os brinquedos, ao ganhar vida, veem-se em algo mais parecido com um ambiente de trabalho”, disse Lasseter. “Começamos a preencher o escritório com tipos de personagens contrastantes, e logo nos vimos projetando algo de nós mesmos em todos esses personagens.”

“Foi um processo de desenvolvimento muito divertido. Estávamos na região de San Francisco, longe de Hollywood. Apenas trabalhando. Mostramos a história aos executivos do departamento de animação da Disney de tempos em tempos para anotar as observações deles. Mas ninguém estava prestando atenção em nós.”

Tradução de Augusto Calil

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