A arte na era do tecno-entretenimento

A arte na era do tecno-entretenimento

Quantas vezes se suspeitou o esgotamento da arte por meio de sua tradução e de sua simulação em algo que lhe é tão fundamentalmente adverso?

Estado da Arte

23 Junho 2018 | 19h00

Público na imersão Gustave Klimt no Atelier des Lumières, em Paris.

por Rodrigo de Lemos

O início do século XX foi ocupado pela reflexão sobre as consequências para a arte dos meios de reprodução técnica, notadamente sobre o modo como as então novas tecnologias ressignificavam oposições tradicionais como cópia e original. A segunda metade do século se viu às voltas com a constatação de que o panteão artístico se convertera em um conjunto de ícones para a cultura de massa: nos anos 60, Andy Warhol famosamente dedicou à Mona Lisa o mesmo tratamento imagético por ele reservado a Marliyn Monroe ou a Jackie Kennedy, e o fim do século viu as obras-primas de Ticiano, de Rembrandt ou de Manet ilustrando canecas e bolsas em lojinhas de museu; consolidava-se assim a arte como sub-departamento da indústria do turismo. 

O sucesso de público de uma recente exposição imersiva sobre Gustave Klimt no centro de arte digital Atelier des Lumières, em Paris, assim como a proliferação na internet de versões animadas das estampas dos grandes gravuristas japoneses, sugerem não apenas o aprofundamento da relação entre as expressões artísticas tradicionais e as novas tecnologias do nosso tempo, mas sua transformação radical. Esses fenômenos perpetuam, por certo, as lógicas anteriores de reprodução irrestrita e de massificação com fins comerciais de uma tela ou de um motivo pictórico, mas sobretudo elas assinalam algo de novo: a tradução pelas novas tecnologias da própria linguagem da obra em novos termos, apreensíveis a um público habituado ao videogame e ao cinema 3D.

No que consistem esses novos termos? Antes de recorrer a conceitos da história da arte para entendê-los, devem-se evocar as evoluções recentes dos meios de entretenimento digital, que se tornaram mais e mais miméticos com relação à realidade imediatamente percebida. Uma geração que hoje está entre os 30 e 40 anos dificilmente reconhece um parentesco entre a espacialidade dos jogos de videogame atuais, com elaborados recursos de tridimensionalidade, quando não de realidade virtual, e as superfícies chapadas, francamente esquemáticas, em que ela se acostumou, nos anos 80 ou 90, a conduzir uma bolinha por um labirinto de blocos pixelizados ou a fazer saltar um personagem sobre uma flor carnívora ou um peixe-espada de movimentos primitivos e estereotipados. Essa espacialidade virtual foi gestada no tecno-entretenimento para aproximar-se maximamente da experiência quotidiana do espaço e simular o real. A novidade é que o tecno-entretenimento agora se expande a ponto de fagocitar a arte com o objetivo de simular não mais o real, mas a própria obra.

Não são apenas os meios para entreter e para fruir que se confundem em eventos desse tipo, aprofundando aquela ambivalência entre cultura e entretenimento em que Hannah Arendt vislumbrou um dos traços próprios às sociedades modernas em “Crise da cultura” (1961). É que o mais característico da própria arte de Klimt ou de Hiroshige ou de Hokusai não tem como se encontrar ali, e suas telas e estampas servem de pretexto a uma experiência sensorial cuja intensidade esvazia tais obras de seu atributo maior, o de instaurar com o espaço uma relação propriamente pictórica. 

Hiroshige: reduzido ao entretenimento tecnológico, o artista tem sua obra esvaziada de seu sentido.

Nesse sentido, é ao mesmo tempo significativo e irônico que essas iniciativas tenham por objeto precisamente os gravuristas japoneses e o pintor maior da Secessão vienense. Klimt sofreu em cheio a influência do japonismo da Belle Époque (o Retrato de Friederike Maria Beer, no Museu de Tel-Aviv, mostra o bem), e, em ambos os casos, trata-se de uma arte fundamentalmente bidimensional, inovadora enquanto tal frente à tradição perspectivista herdada da Renascença ao assumir seu caráter convencional na representação do espaço em que forma e fundo se misturam, em que o próximo e o distante se apresentam em um só plano, ao largo das hierarquias a que a arte ocidental acostumara nosso olhar. Seu prazer está bem num modo de apresentação quase que simultâneo, em que pontos longínquos de uma mesma cena são exibidos lado a lado, com o mínimo de ilusão perspética. A visão que ela nos propõe consiste por assim dizer em prescindir do espaço. Organizar uma exposição imersiva a partir dessa arte só se explica pela vontade de dirigir-se ao grande público de 2018 – a um espectador não somente pouco apto a fruir dessa arte se ela não for traduzida nos termos do tecno-entretenimento em que ele se educou, mas sobretudo pouco apto a entender e a apreciar essa pintura na sua convencionalidade radical, sem reduzi-la a um registro mais próximo ao do realismo com o auxílio enganosamente disruptivo das tecnologias digitais.

Resta que um dos modos possíveis de estabelecer uma relação com uma obra de arte é o de tomar o contrapé de suas intenções e de, por exemplo, imaginar uma tridimensionalidade em obras cuja bidimensionalidade é dominante, Algumas estampas japonesas são especialmente propícias a esse jogo mental, até mesmo para se tomar a medida da atividade e do mérito do artista em reduzir a visão espacial a uma vista em superfície. Ainda assim, no modo de fruição tradicional, um exercício desse tipo exige um esforço imaginativo específico, recompensado com a liberdade e a indeterminação que a rainha das faculdades acorda a quem apela a suas prerrogativas. Nas obras de arte simuladas virtualmente, a visão rouba o cetro à imaginação, e o que era livremente concebido na invenção do espectador mediante alguma diligência intelectual nesse caso já vem pronto e fácil, impressionante aos sentidos mas prêt-à-porter. Filósofos e teóricos da educação apregoam radicais mudanças no nosso modo de aprender após o advento da internet porque, segundo eles, nossa memória teria sido em parte transferida para o Google: datas, nomes, geografias, tudo estaria agora armazenado no grande cérebro digital. O mesmo processo estaria próximo com relação à imaginação e a outras faculdades? E quais consequências essa imaginação subjetiva deslocada para uma visão digital pode acarretar não apenas na fruição da arte, mas também na sua produção? Desde que se decretou a morte da arte, muitas foram as formas sob as quais se adivinhou esse evento grave – quantas vezes se suspeitou seu esgotamento por meio de sua tradução e de sua simulação em algo que lhe é tão fundamentalmente adverso?      

  Rodrigo de Lemos é professor na UFCSPA (RS) e doutor em Literatura pela UFRGS.